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Les statistiques

On pourrait penser que tout dans Final Fantasy Tactcis Advance est aléatoire. C'est vrai en partie, comme dans tout les RPG à vrai dire. Mais l'aléatoire à ses limites si je peux dire. Je vais essayer de vous expliquer comment fonctionnent les statistiques des personnages dans le jeu. Ici vous n'aurez que de la théorie afin de vous expliquer comment fonctionne le calculateur de statistiques qui se trouve avec les jobs.

Chaque job a un niveau de statistique de base pour chacune des statistiques.
Il y a en tout 10 types statistiques pour chaque personnage qui influent sur ses capacités en combat. Les autres informations sont fixes ou évoluent en fonctions des actions effectuées lors des combats.


Les propriétés fixes 

  • Le nom : il est uniques pour les personnages important et aléatoire pour les autres.
  • Le job actuel : il peut être changer pour les membres de votre clan. Il est par contre fixe pour les autres personnages.
  • Le niveau et l'expérience. Le niveau influe directement sur les statiques de votre personnage. L'expérience elle influe sur le changement de niveau; l'unité gagne un niveau tous les 100 points d'expérience.
    Il faut aussi savoir que le niveau maximal est de 50 avec 99 exp. Vous ne pourrez pas monter plus haut (sauf avec des codes !? mais on joue pour jouer non ?!?)
  • Les JP : se sont les points de jugements attribués par les juges lors des combats.
    • Vous gagner 1 point JP :
    • Si vous mettez KO une unité.
    • Si vous appliquez une loi
  • Les cartes jaunes et rouges. Elles représentent vos infractions aux lois...Pour les faire disparaître il faut faire Pénitence en prison.

Les statistiques évolutives 

Les autres informations évoluent en fonction du niveau. Elles sont calculées en prenant en compte plusieurs paramètres :

Tout d'abord le job actuel de l'unité. C'est lui qui va déterminer de combien doit évoluer chaque statistique lors du changement de niveau.

Ensuite pour chaque statistique de chaque job on a :

La statistique de base. C'est elle qui détermine à combien s'élève la stat au niveau 1.

Ensuite il y a le nombre de points gagné par niveau.

Et enfin pour finir le pourcentage de point bonus.

Vous suivez toujours ?!?

C'est vrais que c'est pas très claire lol. Bon on va essayer d'arranger tout ça. Pour résumer disons que pour chaque statistique de chaque job on a une chaîne qui ressemble a celle la :

A/ B.C

> A est la stat de base
> B les points gagné par niveau
> C est le point bonus, c'est un nombre compris entre 0 et 0,9.


Exemple en chiffre :

Pour le soldat la chaîne pour le HP vaut : 40/ 8.4

Ce qui veut dire que la statistique de base pour les HP d'un soldat est 40, qu'il gagne 8 points par niveau et qu'il a 40% de chance de gagner un point bonus.

avis

pour la suite de l'explication nous utiliserons cet exemple.

Maintenant il faut savoir que la statistique de base ne va pas toujours être égale à 40. Elle peut varié de 95% à 115% de la valeur de cette statistique.

Je m'explique : Lors de la création d'un personnage toutes les statistiques sont calculer en fonction de la statistique de base, mais tous les soldat ne commencerons pas avec des HP égaux à 40. Ainsi grâce au calcule suivant on peut déterminer facilement la fourchette dans laquelle va se situé la statistique finale de niveau 1.


Calcul théorique

x = [statistique de base / 20]
y = [(- Rand {0..2x} - Rand {0..2x}+ Rand {0..2x} + Rand {0..2x}) / 2]

Statistique aléatoire de niveau 1= statistique de base + x + y
Statistique minimale de niveau 1= statistique de base - x
Statistique moyenne de niveau 1= statistique de base + x
Statistique maximale de niveau 1= statistique de base +3x


Calcul d'après l'exemple

x = [40/20]
x= 2
x= [(-Rand {0..2*2} –Rand {0..2*2} +Rand {0.. 2*2} +Rand {0.. 2*2}) / 2]
y > nombre aléatoire entre -2 et 6

Statistique aléatoire de niveau 1: 42
Statistique minimale de niveau 1: 38
Statistique moyenne de niveau 1: 42
Statistique maximale de niveau 1: 46

Pour résumer disons que le nombre de HP sera situé dans la fourchette [38-46]

aide

Légende :
[Nombre] signifie que le nombre sera toujours arrondis au chiffre inférieur
Ex : 3,6 vaudra 3 ; 6,2 vaudra 6 ; 0,9 vaudra 0
Rand {a...b} signifie que l'on prend un nombre aléatoire entre a et b
Ex : Rand {0...33} > 25 ; Rand {100...110} > 103

Voila déjà une bonne chose de faite... on sais désormais calculer, enfin évalué la statistique de base.

Passons au changement de niveau.

Comme je l'ai déjà dit pour chaque niveau gagner le personnage reçoit des points de niveau déterminer par le job et la statistique.

Dans notre exemple le soldat gagne 8 HP par niveau. Jusque la tout va bien...

Au niveau 2 notre petit soldat aura donc des HP qui serons situé dans la fourchette [46-54].

aide

cette notation est utilisé dans le tableau des statistiques de la section job et monstres.

Mais (eh oui il y a toujours un « mais »), je vous ai également parler de point bonus, souvenez vous. Les points bonus, enfin le point bonus car il n'est possible de n'en gagner qu'un seul par niveau, est attribué selon le pourcentage de change de gagner un point bonus. Logique non ?!?

Donc ici notre pourcentage est de : 0.4*100 soit 40%

Notre soldat a donc 40% de chance de gagner 1 point de plus lors du changement de niveau.

Ce qui nous amène au calcule suivant qui va calculer aléatoirement la chance d'avoir ce point bonus.

La fonction est la suivante :

Si Rand {0...9} < (point bonus *10) alors on gagne un point en plus.

Exemple : Si Rand {0...9} < (0.4 * 10) alors on gagne un point en plus.


Bien sur en moyenne on gagne 8.4 points par niveau mais comme il n'y a pas de nombre a virgule dans FFTA tout ça est déterminé par des calculs aléatoires.

aide

la fonction Rand est disponible dans la plupart les langages de programmation

Voila j'ai finie avec la partie théorique. J'espère que ça vous aura fait comprendre certaines choses et surtout que ça n'a pas été trop long et pompeux.


Passons maintenant à une description des différentes statistiques évolutives

Nom Description
HP : Ils déterminent la résistance physique. Si les HP sont à 0 le personnage est KO.
MP : Ils déterminent les points de magie. Si les MP sont à 0 le personnage ne peut plus utilisé des techniques qui ont un chiffre sur le coté.
Remarque : si le niveau de MP est inférieur au chiffre indiqué le personnage ne pourra pas utiliser la technique.
Arme atq. : (Attaque) puissance de frappe de l'unité. Indique la force physique de l'attaque.
Arme déf. : (Défense) résistance de l'unité. Indique la force physique de la défense.
Magie pvr. : (Pouvoir Magique) puissance magique de l'unité. Indique la force des l'attaques magiques.
Magie res. : (Résistance Magique) résistance à la magique de l'unité. Indique le niveau de résistance aux attaques magiques.
Vitesse : Indique la vitesse de l'unité. Plus la vitesse est grande plus le tour de l'unité arrivera vite.

Voici également les statistiques qui ne n'évoluent pas en fonction du niveau.

Nom Description
Case : Indique la zone de déplacement lors des combats.
Saut : Indique la hauteur maximal a laquelle l'unité peut sauté (ou monté) lors des combats.
Esquive : Indique la probabilité d'esquiver une attaque.

Je pense qu'une petite explication sur ses trois statistiques ne sera pas de trop.

Prenons l'exemple d'un soldat sa case par défaut est de 4 ce qui signifie que l'unité peut avancer de 4, reculer de 4, aller de 4 sur la gauche et sur la droite. En gros on peut bouger de 4 cases dans n'importe quel sens et dans toutes les directions. Faire 4 pas, si on considère que une case vaut un pas.
On obtient donc sur un terrain plat une possibilité de déplacement qui serait comme le montre l'image ci contre.
Mais dans la réalité le terrain n'est jamais plat, et tant mieux sinon ça ne serait pas amusant ^^

C'est alors que la statistique saut entre en jeu.

Vous pouvez faire un déplacement de 4 tant que le niveau du terrain (par rapport au niveau sur lequel vous vous trouvez) n'est pas supérieur au niveau de saut, qui est ici de 2 (car notre soldat a un saut de 2).

Ensuite si la hauteur est égale au niveau de saut vous perdez un en déplacement dans la direction voulue.

Si la hauteur est supérieure au niveau de saut...il va falloir passer par ailleurs. ^^

Pour faire simple disons que si on a 4 en déplacement (case) alors on peut passer sur 4 cases différente avant d'atteindre la limite, et si on a 2 en saut et bien à chaque foie que l'on monte de 2 case on utilise 1 en déplacement (case).

aide

je suis sur que vous vous êtes déjà demander à quoi correspond le chiffre suivi d’un h dans le coin supérieur droit de l’écran. Eh bien c’est le niveau du terrain par rapport au bas du terrain. Si vous avez 2h ça veut dire que vous êtes à une hauteur de 2 cases.

L'esquive quand à elle entre en compte dans les calculs (effectués par votre console... ^^) relatifs aux attaques. Disons que plus l'esquive est élevée; plus vous avez de chance que l'attaque rate.

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